輻射世界:為誰準備的?  – 粘貼

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當我在 6 月份與 Jeff Gardiner 和 Mark Tucker 談論未來 輻射 76,他們談到了一個即將推出的功能,可以讓玩家根據自己的喜好定制體驗:輻射世界。 隨著核冬天模式的關閉和仍然錯過的生存模式,這個功能是為了彌補功能被取消的問題。 與 Bethesda 冒險引入永久游戲模式不同,玩家可以在不影響冒險模式世界、統計數據或進度的低風險環境中定制規則集直到適合他們為止。

既然《輻射世界》就在這裡,最大的問題是這些變化如何在實際層面影響玩家。 雖然過去幾年新房略有上升 輻射 76 內容,在很大程度上,遊戲的發布後壽命可以歸因於其內容社區,如角色扮演者和構建流媒體。 促進兩者的沙盒功能提供了廣泛的玩家表達世界,但它們的局限性也可能令人沮喪。 玩家不僅必須積累大量廢棄材料來創建 CAMP(通常充當開放式角色扮演設置),還必須遵循 Bethesda 的構建規則,這些規則遠不如其前身寬鬆, 輻射 4. 在這兩者之間,有一種感覺貝塞斯達正在強迫一個費力的遊戲循環來代替創造新的故事和體驗,而輻射世界,它在經常輪換的主題公共服務器中隔離了某些規則集,也是這種情況。 這不是新內容,而是重新發明的內容,比如尋找新的方式來供應上週的剩菜。 它的相關性還有待觀察。

Public Worlds 為遊戲帶來了五個新的輪換服務器:Happy Builder,一種建築友好模式,減少了 CAMP 放置限制並放寬了建築限制; 高風險,一種 PvP 模式,在對手死亡時獎勵額外戰利品並禁用傳奇物品屬性; Dweller Must Die,增加了済大幅增加敵人難度,增加傷害,增加裝備耐久度,以及’黑暗沼澤’天氣效果滬量子世界,一個在遊戲變異效果上播放的設置; 和屠夫的喜悅,它消除了 AP 成本並增加了無限彈藥和肢解效果。 在這五台服務器之間,加上自定義世界(玩家可以根據自己的喜好調整世界設置),玩家可以在一定程度上填補失去核冬天和生存模式留下的空白,同時享受會破壞冒險模式的功能,例如寬鬆的建築規則。

衡量多人遊戲中這種擴展功能的有用性與遊戲測試版沒有什麼不同:要建立共識,你必須接觸到很多人。 因此,當我在過去一周左右測試新功能時,我篩選了建設者、角色扮演者和 PVPers 之間的無數在線討論,並與 輻射 76 社區來了解新內容將如何影響他們在遊戲中的玩法和創建內容。 最大的問題不僅在於《輻射世界》對普通玩家有多有趣,還在於它對保持遊戲活力的人們有多大幫助。

看到潛力的兩名球員是已婚球隊 Ray 和 Lucy Middlethon。 作為新響應者派系的領袖 輻射 76 角色扮演,及其機器的創造者(披露:我在《軍閥審判》系列中扮演一個角色),他們非常了解遊戲工具的局限性,多年來一直在尋找充分利用它們的方法,無論是通過視覺技巧、遊戲變通方法或對錶情符號等功能的創造性重用。 對他們來說,自定義世界模式中的自定義設置可以為他們的視頻拍攝鏡頭的棘手過程帶來好處,從有限的服務器空間到不斷變化的天氣和照明,這可能會受到各種因素的影響。 自定義世界的可調整設置還允許他們在更大的範圍內擴展設置和位置 輻射 76 以更少的建築限制(例如 CAMP 高度和半徑)來了解和充實它們。淔或遊戲內 [roleplay],他們通過 Discord 告訴我,創造適合背景或情況的事件的機會(例如,輻射危機事件或通過 PVP 設置與另一組的敵對遭遇)絕對有用,並允許令人難以置信的創造性靈活性。 我們現在能夠最大限度地設計和建造特定於輻射 5-0 新響應者及其夥伴派系的地方和情況。

同樣,另一個錨 輻射 76 角色扮演,鋼鐵兄弟會 RCAC 分會的負責人利亞姆·歐文(Liam Irwin)表示,新內容具有變革性。 他的派系在一個內部系統上運作,該系統根據參與度獎勵積分和等級,這依賴於在更高級別軍官的監督下完成遊戲內事件。 為此,公共世界模式,如高風險或居民必須死,以及自定義世界的自定義選項是理想的:它們提供了新的挑戰,派係可以將其用於學員培訓,同時加強他們自己的傳說和內部政治。 尤其是這種特殊性很有吸引力。 歐文說,設置渁讓我們做以前做不到的事情,比如取消傳奇效果,切換持久生成,增加難度。滭/p>

在自定義世界中,擴展的設置是徹底的,允許玩家控制從跳躍高度到視覺過濾器的一切。 這就是《輻射世界》對內容創作者,尤其是建設者的吸引力所在。 玩家不僅可以使用更寬鬆的限制來接近地圖上預先存在的結構,而且 CAMP 可以比冒險模式更高更寬。 結合消除材料成本(減少通常會導致每次構建的清理時間),這不僅是嘗試新想法的絕佳機會,而且還可以組裝更複雜的結構,從而提高他們的講故事能力。 事實上,社區中最多產的建設者之一,LoganRTX,幾乎每天都在 Twitter 和 Reddit 上看到他的作品,他說將 CAMP 放置在地圖上幾乎任何地方的能力將是一個創造性的金礦。 另一位 RAD RUX(他還經營著 The Dusty Disco,一個遊戲內的舞蹈酒吧,他在 Twitch 上播放現場 DJ 會話)預測社區將看到更多流行的宇宙飛船和船隻建造,但也包括那些結合現有的沉浸式結構,如玩家主導 瓦託加修復項目. 鑑於其中一些取消的限制,兩人都預計 CAMP 大樓的複興可能即將到來。

但即使在《輻射世界》的支持者中,也存在疑慮。 特別是自定義世界中的玩家限制是一個挫折。 許多流媒體、角色扮演和 machinima 項目迫切需要更大的私人服務器空間,以減少其製作的一些後勤複雜性。 但是每個自定義世界只允許八個人,新的自定義選項,無論表面上多麼有用,都變得毫無用處。 正如米德爾頓人所說,我們的淢ost of our [roleplay] 事件,無論我們是與我們的成員、我們的伙伴派系,還是整個社區合作,為他們量身定制的任務,為他們提供獨特的、大規模的體驗,都無法在世界賽中完成。 經常與米德爾頓合作的自由州民兵派系議員鮑比·斯帕格斯對此表示贊同。淎只要把私人世界留給八個人,完全是浪費資源。 我們不能從那些世界或進步中拿回任何東西。 他補充說,淸Bethesda 應該專注於 24 個人的私人世界,供內容創作者在其中進行藝術創作。

同樣,建築商也處於困境中。 LoganRTX 對自定義世界更寬鬆的建造限制持樂觀態度,但在自由建造和放置方面持樂觀態度,稱冒險模式中的許多建造技巧對於用於創建複雜結構的一些更複雜的技巧仍然必須用於自定義世界和快樂建造者模式。 缺少永久性建築結構(在玩家的 CAMP 之外)也是一個問題。 如果沒有真正開放的構建政策,許多預期的項目將永遠不會取得成果。 例如,自由州民兵組織是一個角色扮演小組,它建立在一個 輻射 76 真正的遊戲內派系,之前曾計劃使用解除的限制來保存哈珀的渡口,這是主要任務線中的一個關鍵 FSM 地點。 同樣,新響應者希望建立一個中心世界,其中角色扮演傳說中的設置可以共存以進行遊戲和拍攝。 但是由於這些結構在離開快樂建造者公共世界後只會自行消失,並且只能在玩家在自定義世界中可用的 CAMP 插槽的限制內建造,因此甚至打擾幾乎毫無意義。 這些工具根本不存在,無法使其成為真正的變革空間。

在非附屬球員中,也存在擔憂。 中的多個線程 輻射 76 Reddit 和 輻射 76 Facebook 上的 CAMP 小組讓玩家認為《輻射世界》毫無意義。 許多人看不到不讓主角進步的遊戲模式或在禁止永久性結構的建造模式上投入時間的意義。 Happy Builder 服務器可能不是 Bethesda 能夠引入此新功能的最強模式。 如果沒有協作小組項目,很難看出 Happy Builder 放鬆建築限制的意義。 並且沒有從公共世界或自定義世界中獲得 XP 會嚴重抑制玩家參與其中的任何一個。

這並不是說它們一文不值。 正如米德爾頓所指出的,如果不同的公共世界模式可以永久訪問(而不是定期輪換),它們實際上可能會被納入派系使用; 例如,現已不復存在的生存模式曾經用於新響應者的學員培訓。 許多角色扮演者也希望其他團體,特別是突襲者派系 The Vultures(由臭名昭著的軍閥管理)將利用這些新的 PVP 集中服務器模式進行敘事。 但在我與禿鷹聯繫時,他們沒有當前的計劃。 與我交談的 PVPers 對新的公共世界主題甚至 PVP 主題都表達了矛盾心理。 至少對於某些人來說,公共世界可能太少太晚了。

那麼,有這麼多普通玩家不感興趣,而且內容創作者的工具集還沒有完善,Fallout Worlds 適合誰呢? 隨著其他公共世界模式在未來幾個月內推出,社區的反應可能會變得更加積極。 但考慮到玩家群對遊戲不斷回收舊材料的幻想破滅,很難想像他們會被安撫更長的時間。 即使是像我這樣認真嘗試參與《輻射世界》的人,也會對錯過的潛力感到沮喪。 就好像他們試圖成為每個人的一切,結果卻一點也不討人喜歡。

一切都沒有丟失。 如果 Bethesda 能夠解決長期存在的私人服務器空間問題,並讓建設者自由地在他們的個人 CAMP 之外創建結構,那將有很長的路要走。 在沒有新地圖或全面擴展的情況下,這可能是他們維持觀眾的最佳選擇。

但就目前而言,貝塞斯達和他們的粉絲似乎在兩個不同的星球上。

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