反演審查(多平台) – 粘貼

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起初我以為我已經到了一個笑話的結尾。

在那裡,在漂浮的一堆碎片、箱子、板條箱和撕碎的瀝青中,這些都是射擊類游戲中公認的現場場景,我完全處於開放狀態。 我暴露在外,沒有掩護,懸浮在空氣中。 這似乎是遊戲第一個小時乏味慣例的完美妙語:在一個強調位置和位置的類型中,子彈路徑的鬆散、分秒三角法是必要的,而掌握地理是關鍵,我漫無目的地漂浮著,不知道發生了什麼以及要去哪裡。 那一刻 倒置 沒有辜負它的稱號。 這是不同的東西。 然後重力撞擊。

我回到了地面。 回到隱藏在後面的固定板條箱和盒子的土地上。 回到線性的第三人稱封面射擊遊戲,講述男子漢射擊和刺傷地下科技野蠻人的故事。 你扮演的男人正在尋找他的女兒,這是一個充滿屍體和不必要尖叫的任務。 有一次,他對著一個 8 歲的男孩大喊大叫,暗示著,也許,他不是年度最佳爸爸。

這裡的渢wist 是重力有時並不像它應該的那樣可靠。 你的角色在遊戲早期會發現一個改變重力的手套。 它既可以使物體失重,讓您操縱物品,也可以使物體變重,從而形成盾牌並減慢敵人的速度。 手套本身的用途是有限的:彈丸可以被抓住和鞭打,並且可以讓敵人浮出掩護。 該系統很少允許任何真正的創造力:該設備可以和應該用於什麼通常是電報的,通常是由您似乎對您不信任的煩人的伴侶發出的。 有敵人從高速公路上下來? 為什麼不使用留下的許多汽車碎片來稀釋它們。 嘿,那個搖搖晃晃的木塔頂上有一個狙擊手。 如果它發生了什麼事(眨眼,眨眼),那就太可惜了。

反轉屏幕一.jpg

真正的失重感也很淺薄,很少讓你享受這種可能性。 遊戲將這些區域包含在其中,因此動作仍然有明確的重點。 而不是對流派的顛覆, 倒置 給它一個新的環境。 還有一個幾乎沒有提到潛力的時刻,即區域之間的重心不同。 結果是與與您的角色成 90 度角的敵人作戰。 同樣,這是一個可以發揮、拉動和擴展的想法,值得有自己的時間來呼吸。 相反,它會盡快被丟棄,好像它足以提出一個好主意而無需展示作品。

是缺乏想像力,或者,也許是懶惰,阻止了遊戲中呈現的任何想法。 同樣缺乏想像力,要求玩家在沒有任何變化的情況下與同一個毫無靈感的 Boss 戰進行四次戰鬥。 或者這要求我解決的謎題不像聽力練習那樣多,因為我的搭檔非常清楚地告訴我該怎麼做。

我希望其中一些想法會在多人遊戲中開花結果,但祝你找到一款遊戲好運。 反复嘗試都失敗了,而我設法參加的那場比賽只有三名球員,其中一名顯然沒有真正參加。 我決定漂浮在碎片之間,試圖重新捕捉那短暫的時刻,在那裡一切皆有可能。

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