2019 年 10 款最佳 Xbox One 遊戲(迄今為止)-粘貼

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像往常一樣,今年 Xbox One 並沒有在 PlayStation 4 和 Nintendo Switch 上找到大量獨家產品。 不過,它確實有一件對它有利的關鍵事情:它是目前 PC 之外唯一能玩出年度最佳遊戲的地方。 外野 是一款智能、具有挑戰性、悲傷的遊戲,具有同等的情感和智力分量,如果您擁有 Xbox One,它絕對是必玩遊戲。 不過,在此列表的其他地方,您會發現許多可在其他遊戲機上玩的遊戲,其中至少有一款可在 PlayStation 4 和 Switch 上使用。 如果您只擁有一台 Xbox One,那就沒有任何意義 斧頭 或者 地鐵出埃及記 變得更糟只是因為您也可以在索尼的機器上播放它們。 微軟對向後兼容性的開放擁抱意味著如果您仍然有那些光盤,您可以玩任意數量的優秀 Xbox 360 遊戲。 所以在這個系統上不乏新舊遊戲可供玩,即使其中很少有真正的獨家遊戲。

讓我們來看看 2019 年的新遊戲,如果您是 Xbox One 用戶,您必須玩這些遊戲。

遠哭新黎明屏幕4.jpg孤島驚魂新黎明 就好像 孤島驚魂原始 因為它需要大量現有的孤島驚魂資產並以我認為令人印象深刻的方式重新配置它們。 遊戲開發是一項昂貴的業務,從實用的角度來看,創造性地重新包裝希望縣的後世界末日塗料是一種光彩。 我喜歡在災後回到熟悉的地方的感覺(這是我喜歡輻射系列的眾多原因之一)和這種新的旋轉,它看到主角在末日末期重建倖存者的定居點 孤島驚魂 5,讓開發人員有機會在不威脅該系列偽現實核心基礎的情況下對設置進行一些自由。 結果是華麗的。 掩埋的廢墟、生機勃勃的雜草叢生和遍布希望縣的紫色野花是在熟悉的環境中進行的一次受歡迎的整容。 冬青青 地鐵出埃及記手在屏幕上的縮略圖 1.jpg地鐵出埃及記 給了我和 00 年代初玩第一人稱遊戲一樣的感覺。 它是凌亂的,充滿了庫存的情況,並不是在所有情況下都適用,但它也是實驗性的,如果它創造了一個令人難忘和引人注目的情況或一系列時刻,它也願意有點粗俗。 這是一款出色的遊戲,它必須在任何東西中塗抹一層,才能讓您相信它屬於某種類型。 但就像章魚假裝成石頭一樣, 地鐵出埃及記 是一種偽裝成更糟糕生物的傑出生物。 有了一些時間、精力和情感投入,它就會煥發生機。 卡梅倫·昆澤爾曼

當王國之心和其他特許經營權之間的比較出現作為一種掩護 keyblade 遊戲的方式時,我很生氣。 王國之心的力量及其所有怪異之處都包含在它的內爆能力中,它能夠與所有敘事責任完全分離。 據我所知,這是電子遊戲中最強大的力量。 卡梅倫·昆澤爾曼

mk11 截圖.jpg真人快打 11 竭盡全力打破專家和普通玩家之間的壁壘。 它將難以察覺的內容簡化為任何人都可以學習的易於遵循的分步塊。 當然,僅僅知道如何計算幀數據並不意味著大多數玩家能夠以任何規律有效地做到這一點。 此外,格鬥遊戲社區完全有可能在繼續尋找優勢的過程中發現新的元技術,這又一次將大多數玩家排除在外。 也許 NetherRealm 有意將新的元戰術融入 真人快打 11,知道最敬業的玩家會很快找到它們並像他們曾經使用其他技術一樣秘密地傳遞它們。

不過就目前而言, 真人快打 11 揭開了格鬥遊戲的神秘面紗。 我已經玩真人快打遊戲將近 30 年了,但這是我第一次玩 真的 以當今格鬥遊戲的方式進行遊戲。 加勒特·馬丁

apex_legends_2019.jpg頂點傳奇 以大逃殺類型很久沒有見過的兇猛衝出大門。 這不是此類類型的開創性但笨拙的首次嘗試 絕地求生大作戰,也不是緩慢但不斷的支配地位 Fortnite:大逃殺, 頂尖 是不同的東西。 頂點傳奇 感覺就像是未來十年的遊戲,我們對大逃殺類型的理解已經超越了今天的小錯誤和設計弱點。

反而, 頂點傳奇 滲出波蘭語。 它速度快,相對沒有錯誤,看起來和聽起來都令人難以置信,它具有改變遊戲規則的良好上下文通信系統,也許最有趣的是,它設法將以角色為中心的花名冊移植到大逃殺設計中,比它的設計更優雅、更有效。使命召喚的停電模式或代表性話語常規中最接近的流派競爭對手 守望先鋒. 但丁道格拉斯

dmc5 屏幕.jpg

由於情節原因無法獲勝的老闆打架, 鬼泣5 從不希望玩家感覺自己是地球上最酷的人。 雖然遊戲並不太容易,但健康和升級很豐富,每個角色都有多種選擇來處理拋出的任何情況,檢查點系統也很親切。 在每次 Boss 戰之前,您都有機會升級和恢復。 在 Boss 戰中,如果你倒下,你可以使用基本的紅球或特殊的金球重新回到戰鬥中。 而這個遊戲不斷地被自己絆倒,為你提供你永遠需要的所有球體。 Devil May Cry 希望你成為終極的壞蛋,它會給你一切機會和工具。 迪亞拉西納

隻狼死亡畫面.jpg

淔un 是一個模糊的、主觀的概念,許多評論家試圖避免,但沒有一個更好的詞來概括為什麼 斧頭的重複永遠不會成為問題。 斧頭走鋼絲在耐心、時機和精確度之間取得微妙的平衡,可以在瞬間從莊嚴轉變為狂暴,在身體和智力上都如此令人滿意,而且是一項不斷發展的挑戰,它永遠不會變老。 它保留了您第一次掌握其以防禦為導向的、破壞姿勢的動作時所感受到的純粹、毫不掩飾的樂趣的核心,但通過不斷引入新的技能和技巧,慢慢地對其進行了調整。 加勒特·馬丁

sea_of_solitude_review-screen_1.jpg孤獨之海 是關於創傷。 由於我們積累了數千次割傷和擦傷,這種粘稠的泥狀物質會結塊、破裂和刺痛。 當我們試圖繼續分散注意力時,它會在我們放下時積聚起來,而忽略從膝蓋和肘部滲出的血液,因為它像藤壺一樣在我們身上結痂,讓我們不堪重負,直到我們不再認出自己或我們所愛的人。

Kay ashen,紅眼睛,怪物是我們的主角。 她的答案和我們一樣多。 我們學到的,她也學到。 答案被給出和帶走,然後重述和重新定義自己。 通過這種方式,它模仿了我自己在創傷和康復方面的經歷。 這是一個關於精神疾病的遊戲,即使它迴避了這種區別。 儘管有根據,Kay 的旅程對紮根的隱喻比臨床現實更感興趣。 拉克尼亞日

瘟疫故事評論屏幕.jpg

這種微妙、可信的表徵方法強調了 瘟疫故事 是一個異常耐心和自信的遊戲。 它讓它的故事慢慢展開,避免了以可預測的規律分發越來越複雜的場景的衝動。 它永遠不會讓其節奏或對角色的把握變得屈從於情節或電子遊戲所假定的動作或困難的需要。 有時候發行商發給遊戲開發者的筆記在玩遊戲的時候會感覺有太多的動作序列,或者拖得太久,或者故事會被截斷,就像一個關鍵的情節點或角色發展的一點被剪掉是為了讓事情進展得更快。 那永遠不會發生 瘟疫故事,它保持一致的願景並以自己的步伐追求它。 加勒特·馬丁

外部荒野 e3 最佳 2018.jpg

製作起來很容易 外野 聽起來像是熟悉的影響的混搭。 它是圍繞一個重複的時間循環建立的,比如 馬約拉的面具; 你會實時地從一個星球飛到另一個星球去尋找古老的秘密,就像在 無人的天空; 你將探索這個太陽系中的各種令人毛骨悚然的奧秘,就像一個新奇的 神秘. 然而,這些想法以如此獨特和無縫的方式實現,整個包感覺不像我以前玩過的任何東西。 它的重點是一群溫和的太空人,他們用木頭建造火箭,以繪製圍繞太陽運行的其他行星的地圖,並挖掘古代定居者的答案,他們將智慧傳遍了整個銀河系。 顯然,開發人員對他們創造的外星宇宙進行了長時間的深思熟慮,從其物理定律的特定性質,到居住在其中的生物的文化。 結果是一款感覺適當陌生的遊戲,增強了我們解開其奧秘並探索其文化的願望。 加勒特·馬丁

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