視頻遊戲行業如何改進數字發行平台

視頻遊戲行業如何改進數字發行平台

按照設計,數字分發平台通過多種交易費用將上傳的內容貨幣化,但大多數參與者認為這是不公平的,並強調其剝削性質,以及缺乏與所有權證明和更透明的版稅支付程序相關的協議。

在線發行已經不可逆轉地改變了視頻遊戲行業的整體結構。 自 2000 年代以來,它刺激了獨立遊戲的產生,並以可承受的成本使它們廣泛可用。 它已經實現了“榬emote”的大規模多人遊戲,並引入了各種 DRM 解決方案,以及自動更新、雲功能、遊戲流、微交易等。

事實上,數字發行比實體發行更環保,並且不需要印刷、包裝和運輸。 它允許主要的視頻遊戲發行商提高利潤並圍繞這種交付方式創建新的商業模式。 十年來,數字發行已被數百萬活躍遊戲玩家廣泛採用,並變成了一個數十億的市場。

事實上,遊戲公司已將其用作去中介化工具,並將發行商排除在外。 私有數字發行平台的成功使這些公司自己成為發行商,開發專有硬件和操作系統,最終壟斷了視頻遊戲發行市場並定義了整個行業的未來。

然而,這些平台因缺乏透明度和理想的社區管理功能而受到批評。 它們的集權性質引起了人們對其不透明政策和濫用議價能力的擔憂。

在這裡,我們探索主要的數字分發平台,突出低效率並解釋區塊鏈技術如何改善這種情況。

平台狀態

今天,Valve 蒸汽 被認為是世界上最強大的視頻遊戲分發平台。 它主導著市場,在全球擁有超過 1.5 億用戶。 今年到目前為止,Steam 已經報告了 3300 萬每日玩家和最多 1700 萬並發會話。 隨著它越來越受歡迎,新的數字分發平台不斷湧現,並希望復制其成功。

最引人注目的是 起源, 上演GOG網. 這些平台擁有數十億美元的預算,由電子藝界、育碧和 CD Projekt 等主要遊戲公司運營。 反過來,較小的工作室和獨立遊戲開發商沒有資源和資金來建立自己的數字發行平台,因此他們現在正在與占主導地位的公司合作。

不幸的是,開發商和遊戲玩家都必須處理適度和政策糾紛。 通過押注大數據來解決人類問題,而不是在緊急事務上支持平台參與者,今天的榤主們開始淹沒在無休止的社區管理問題和低質量遊戲的洪流中。

按照設計,數字分發平台通過多種交易費用將上傳的內容貨幣化,但大多數參與者認為這是不公平的,並強調其剝削性質,以及缺乏與所有權證明和更透明的版稅支付程序相關的協議。

隨著數字銷售量預計只會在未來幾年內增長,遊戲玩家和開發商將繼續傾向於提供基礎設施的主要遊戲公司。 反過來,如果沒有公平衡量他們的影響力、適當的反饋和對數字資產的控制,行業參與者將不得不探索其他選擇並擴展到不那麼擁擠的平台。

因此,較小的遊戲公司將通過簡單地保持聯繫、與社區建立更“人性化”的關係以及明確獨立開發者可以用來推廣他們的遊戲並最終兌現的機會的標準來增加他們的市場份額。

這種情況將使“平台資本主義”被更具競爭力的替代品沖淡,並使遊戲行業變得更健康。

康斯坦丁·博伊科-羅曼諾夫斯基 (Konstantin Boyko-Romanovsky) 是視頻遊戲公司 Destiny.Games 的創始人,以及 深淵項目,一種新的遊戲產業生態系統,開發者和遊戲玩家都可以在這裡賺錢。 他在遊戲行業擁有超過 17 年的經驗。 康斯坦丁是區塊鏈投資者、加密貨幣專家和技術企業家。

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